- KenKen
Логическию головоломку KenKen изобрел в 2004 году японский учитель
математики Тэцуя Миямото , который задумывал головоломку как метод тренировки
мозга без инструкций. Название происходит от японского слова, обозначающего ум.
Общие правила
Как в Судоку цель каждой головоломки - заполнить сетку
цифрами: от 1 до 4 для сетки 4 × 4, от 1 до 5 для сетки 5 × 5, от 1 до 6 для
сетки 6 × 6. и т. д. –– чтобы ни одна цифра не появлялась более одного раза в
любой строке или любом столбце (латинский квадрат ). Сетки бывают размером от 3
× 3 до 9 × 9. Кроме того, сетки KenKen разделены на четко очерченные группы
ячеек - часто называемые «клетками» - и числа в ячейках каждой клетки должны
давать определенное «целевое» число при объединении с использованием
определенной математической операции (одно из сложения, вычитание, умножение
или деление). Например, линейная клетка из трех ячеек, определяющая сложение и
целевое число 6 в головоломке 4 × 4, должна удовлетворяться цифрами 1, 2 и 3.
Цифры могут повторяться в клетке, если они не являются в той же строке или
столбце. Никакая операция не актуальна для клетки с одной ячейкой: размещение
«цели» в ячейке - единственная возможность (таким образом, это «свободное
пространство»). Номер цели и операция отображаются в верхнем левом углу клетки.
Здесь можно использовать некоторые приемы судоку , но
большая часть процесса включает перечисление всех возможных вариантов и
устраняя варианты один за другим, как того требует другая информация.
Одно из основных применений KenKen в классе - как средство обучения основам арифметики и логики.
- Судоку
Судоку – это одна из самых
популярных игр-головоломок всех времен. Цель Судоку – заполнить сетку 9×9
цифрами так, чтобы в каждой строке, столбце и сетке 3×3 были все цифры от 1 до
9. Судоку – не только логическая головоломка, но и отличная игра для развития
мозга. Если ты будешь играть в судоку каждый день, то вскоре увидишь, как твоя
способность сосредотачиваться и мыслительная способность увеличиваются. Начни
играть в Судоку, и совсем скоро этот пазл станет твоей любимой игрой.
Популярная
японская игра-головоломка судоку основана на логическом расположении цифр.
Судоку – это игра на логику, которая не требует вычислений или же особых
математических навыков. Все, что тебе потребуется – твой мозг и умение
сосредотачиваться.
Как играть в
судоку
Цель судоку – заполнить сетку 9×9
цифрами, чтобы в каждом столбце, строке и сетке 3×3 были цифры от 1 до 9. В
начале игры некоторые ячейки сетки 9×9 будут заполнены. Ваша задача – вписать
недостающие цифры и заполнить всю сетку при помощи логики. Не забудьте, ход
будет неверным, если:
Любая строка содержит дублирующиеся
цифры от 1 до 9
Любой столбец содержит дублирующиеся
цифры от 1 до 9
Любая сетка 3×3 содержит
дублирующиеся цифры от 1 до 9
Подсказки по игре
Судоку станет веселой
игрой-головоломкой, как только ты поймешь, что к чему. В то же время учиться
играть в судоку для новичков иногда бывает сложно. Так что, если ты – полный
новичок, вот несколько подсказок, которые помогут тебе улучшить свои навыки
игры.
Подсказка 1: ищи строки, столбцы и
сетки 3×3, где есть 5 цифр или больше.
Проверь оставшиеся пустые клетки, попробовав неиспользованные цифры. Во многих
случая ты обнаружишь цифры, которые можно написать только в одной клетке,
потому что остальные цифры уже содержатся в этой строке, столбце или сетке 3×3.
Подсказка 2: визуально разбей сетку
на 3 столбца и 3 строки. В каждом столбце и каждой строке будет 3 сетки 3×3. А теперь ищи строки или столбцы, где есть 2
одинаковых цифры. Логично, что в оставшейся сетке из 9 клеток должна быть
третья копия этой цифры. Посмотри на 9 оставшихся позиций, чтобы найти место
для недостающей цифры.
Теперь, когда ты знаешь о судоку чуть больше, играй и получай удовольствие от этой игры.
- 2048
2048 —игра, написанная 19-летним итальянским разработчиком Габриэле Чирулли. Игровое поле имеет форму квадрата 4x4. Целью игры является получение
плитки номинала «2048» (при желании можно продолжить дальше).
Правила игры
1. В каждом раунде появляется плитка номинала «2» (с вероятностью 90 %) или «4» (с вероятностью 10 %)
2. Нажатием стрелки игрок может скинуть все плитки игрового поля в одну из 4 сторон. Если при
сбрасывании две плитки одного номинала «налетают» одна на другую, то они
превращаются в одну, номинал которой равен сумме соединившихся плиток. После
каждого хода на свободной секции поля появляется новая плитка номиналом «2» или
«4». Если при нажатии кнопки местоположение плиток или их номинал не изменится,
то ход не совершается.
3. Если в одной строчке или в одном столбце находится более двух плиток одного
номинала, то при сбрасывании они начинают соединяться с той стороны, в которую
были направлены. Например, находящиеся в одной строке плитки (4, 4, 4) после
хода влево превратятся в (8, 4), а после хода вправо — в (4, 8). Данная
обработка неоднозначности позволяет более точно формировать стратегию игры.
4. За каждое соединение игровые очки увеличиваются на номинал получившейся
плитки.
5. Игра заканчивается поражением, если после очередного хода невозможно
совершить действие.
Комментарии
Отправить комментарий